JulieØstmoe

App for salg av overskuddsmateriale

ROLLE

UX/UI-Designer & Konseptutvikler

VARIGHET

4 uker

KUNDE

Skoleprosjekt i Forbrukerpsykologi

VERKTØY

Figma 

Beskrivelse

Byggenæringen kaster millioner av tonn fullt brukbare materialer hvert år. Dette appkonseptet snur trenden ved å matche overskudd med behov, slik at du sparer penger, kutter utslipp og finner riktige materialer på minutter.

Utfordring

Løsning

Byggenæringen i Norge genererte 2,11 mill. tonn avfall (2022). Verdifulle byggematerialer ender som avfall, til tross for etterspørsel hos både privatpersoner og bedrifter.

En app som matcher bedrifter med overskuddsmaterialer med brukere som trenger dem. Kjerneverdier: bærekraft, kostnadsbesparelser, enkelhet. 

MÅL 1

Brukervennlighet:

Intuitiv navigasjon og gjenkjennelige mønstre (heuristikker).

MÅL 2

Effekt:

Målbare miljø- og økonomiske gevinster synlige i appen.

MÅL 3

Tillit:

Kvalitetssikring av selgere, anmeldelser og transparent vareinfo.

Nøkkelfunksjoner

  • Filtrering/sortering på type, beliggenhet, pris og tilgjengelighet
  • Personlige anbefalinger (AI) + «Nylig sett»
  • CO₂- og kronebesparelser visualisert fra produkt → handlekurv → kjøp
  • Selgervurderinger, autorisering og tydelig vareinfo
  • Meldinger mellom kjøper/selger + favorittsamlinger per prosjekt
  • Trygge betalingsmetoder (Vipps, Apple Pay)

Segment & persona

  • Primær: Kreative privatpersoner 20–50 år (DIY, oppussing). Motiveres av pris, bærekraft, mestring.
  • Sekundær: Bedrifter (bygg/anlegg) med behov for enkel avhending og styrket miljøprofil.

  • Persona – «Amund, 36»: Praktisk, verdidrevet, moderat strukturert, lav nevrotisisme; søker smarte, bærekraftige og visuelle løsninger.

Innsikt & psykologi

Motivasjon

  • Sekundærbehov: vakkert og funksjonelt hjem, personlig uttrykk, kreativitet

  • Ønsker tilhørighet, sosial anerkjennelse og selvrealisering

  • Kombinasjon av indre motivasjon (skape, lære, mestre) og ytre motivasjon (spare penger, bidra til miljø, få sosial anerkjennelse)

  • Opplever mestring når prosjekter gir både praktisk og emosjonell verdi

Drivkrefter 

  • Stolthet og tilfredshet ved å lage noe eget 
  • Økonomiske besparelser og bærekraftige valg
  • Glede og spenning i kreative prosesser 

Indre motivasjon

  •  Interesse for kreativitet og læring 
  • Mestring og gleden ved å bygge eller pusse opp selv

 Ytre motivasjon 

  • Økonomiske fordeler (lavere kostnader) 
  • Miljøgevinst (redusert avfall og CO₂) 
  • Sosial anerkjennelse fra familie og venner 

 

Motivasjonskonflikter

Økonomi vs. kvalitet  Bærekraft vs. bekvemmelighet Tidseffektivitet vs. kreativ utfoldelse

LØSNING

anmeldelser, prosjektforslag, fleksible hente-/leveringsalternativer

Merkefølelser

Kortvarige følelser: glede, moro, spenning ved gode funn og prosjekter 

Langvarige følelser: trygghet, selvrespekt og stolthet over bærekraftige valg 

Appen skaper emosjonell tilknytning gjennom visualisering av miljø- og kostnadsbesparelser Mestring styrkes ved deling av prosjekter → gir sosial anerkjennelse og fellesskapanerkjennelse → selvrealisering 

Aksept og nyttverdi

Brukerne ser tydelige økonomiske og miljømessige resultater (nypris vs. nåpris, spart CO₂) 

Kartbasert oversikt og filtrering → enklere tilgang til materialer 

Trygghet sikres gjennom anmeldelser, autoriserte selgere og tydelig produktinformasjon Appen bygger lojalitet ved kontinuerlig å synliggjøre gevinster og gi positiv forsterkning 

Oppleves som både praktisk verktøy og et bidrag til bærekraftig samfunnsansvar

Prosess & designvalg

Wireframe 1 (kartfokus) 

  • Kart på forsiden → viser selgere i nærheten Søkerfelt + kategorier med visuelle bilder 
  • Navigasjonslinje nederst: kjøp, favoritter, meldinger, profil Rask oversikt, men krever flere steg for detaljsøk 

Wireframe 2 (annonsefokus)

  • Forside med anbefalte og nylig sette annonser Søkerfelt øverst + kategoriliste 
  • Handlekurv plassert på toppen (gjenkjennelig mønster) Navigasjonslinje nederst for enkel flyt 
  • Bruk av AI for personaliserte anbefalinger

Valg av løsning Wireframe 2 valgt → ryddigere og mer intuitiv. Reduserer friksjon i brukerreisen Gir personlig opplevelse og øker sjansen for kjøp

Wireframe 1
Wireframe 2

Markedsføring

Kanaler: Facebook (eldre del av målgruppen) & Instagram (yngre).

Kampanjer:

  • Fra Rot til Ressurs – før/etter-historier, visuelle metaforer, polls/quiz. 
  • Bygg Bærekraftig – UGC/konkurranse med #MittBærekraftigeBygg, premier som verktøy/materialer.

Effekt: Øker kjennskap, engasjement og lojalitet ved å kombinere emosjonelle historier og praktiske bevis (CO₂/kr).

Forventet effekt

  • Miljø: Mindre avfall, dokumentert CO₂-reduksjon per transaksjon.
  • Økonomi: Lavere materialkostnader, redusert logistikk via nærhetsfiltrering/kart. 
  • Atferd: Mer gjenbruk, flere fullførte prosjekter, høyere returbruk (belønning/feedback).