App for salg av overskuddsmateriale

ROLLE
UX/UI-Designer & Konseptutvikler
VARIGHET
4 uker
KUNDE
Skoleprosjekt i Forbrukerpsykologi
VERKTØY
Figma
Beskrivelse
Byggenæringen kaster millioner av tonn fullt brukbare materialer hvert år. Dette appkonseptet snur trenden ved å matche overskudd med behov, slik at du sparer penger, kutter utslipp og finner riktige materialer på minutter.
Utfordring
Løsning
Byggenæringen i Norge genererte 2,11 mill. tonn avfall (2022). Verdifulle byggematerialer ender som avfall, til tross for etterspørsel hos både privatpersoner og bedrifter.
En app som matcher bedrifter med overskuddsmaterialer med brukere som trenger dem. Kjerneverdier: bærekraft, kostnadsbesparelser, enkelhet.
MÅL 1
Brukervennlighet:
Intuitiv navigasjon og gjenkjennelige mønstre (heuristikker).
MÅL 2
Effekt:
Målbare miljø- og økonomiske gevinster synlige i appen.
MÅL 3
Tillit:
Kvalitetssikring av selgere, anmeldelser og transparent vareinfo.
Nøkkelfunksjoner
- Filtrering/sortering på type, beliggenhet, pris og tilgjengelighet
- Personlige anbefalinger (AI) + «Nylig sett»
- CO₂- og kronebesparelser visualisert fra produkt → handlekurv → kjøp
- Selgervurderinger, autorisering og tydelig vareinfo
- Meldinger mellom kjøper/selger + favorittsamlinger per prosjekt
- Trygge betalingsmetoder (Vipps, Apple Pay)
Segment & persona
- Primær: Kreative privatpersoner 20–50 år (DIY, oppussing). Motiveres av pris, bærekraft, mestring.
-
Sekundær: Bedrifter (bygg/anlegg) med behov for enkel avhending og styrket miljøprofil.
-
Persona – «Amund, 36»: Praktisk, verdidrevet, moderat strukturert, lav nevrotisisme; søker smarte, bærekraftige og visuelle løsninger.

Innsikt & psykologi
Motivasjon
-
Sekundærbehov: vakkert og funksjonelt hjem, personlig uttrykk, kreativitet
-
Ønsker tilhørighet, sosial anerkjennelse og selvrealisering
-
Kombinasjon av indre motivasjon (skape, lære, mestre) og ytre motivasjon (spare penger, bidra til miljø, få sosial anerkjennelse)
-
Opplever mestring når prosjekter gir både praktisk og emosjonell verdi
Drivkrefter
- Stolthet og tilfredshet ved å lage noe eget
- Økonomiske besparelser og bærekraftige valg
- Glede og spenning i kreative prosesser
Indre motivasjon
- Interesse for kreativitet og læring
- Mestring og gleden ved å bygge eller pusse opp selv
Ytre motivasjon
- Økonomiske fordeler (lavere kostnader)
- Miljøgevinst (redusert avfall og CO₂)
- Sosial anerkjennelse fra familie og venner
Motivasjonskonflikter
Økonomi vs. kvalitet Bærekraft vs. bekvemmelighet Tidseffektivitet vs. kreativ utfoldelse
LØSNING
anmeldelser, prosjektforslag, fleksible hente-/leveringsalternativer
Merkefølelser
Kortvarige følelser: glede, moro, spenning ved gode funn og prosjekter
Langvarige følelser: trygghet, selvrespekt og stolthet over bærekraftige valg
Appen skaper emosjonell tilknytning gjennom visualisering av miljø- og kostnadsbesparelser Mestring styrkes ved deling av prosjekter → gir sosial anerkjennelse og fellesskapanerkjennelse → selvrealisering
Aksept og nyttverdi
Brukerne ser tydelige økonomiske og miljømessige resultater (nypris vs. nåpris, spart CO₂)
Kartbasert oversikt og filtrering → enklere tilgang til materialer
Trygghet sikres gjennom anmeldelser, autoriserte selgere og tydelig produktinformasjon Appen bygger lojalitet ved kontinuerlig å synliggjøre gevinster og gi positiv forsterkning
Oppleves som både praktisk verktøy og et bidrag til bærekraftig samfunnsansvar
Prosess & designvalg
Wireframe 1 (kartfokus)
- Kart på forsiden → viser selgere i nærheten Søkerfelt + kategorier med visuelle bilder
- Navigasjonslinje nederst: kjøp, favoritter, meldinger, profil Rask oversikt, men krever flere steg for detaljsøk
Wireframe 2 (annonsefokus)
- Forside med anbefalte og nylig sette annonser Søkerfelt øverst + kategoriliste
- Handlekurv plassert på toppen (gjenkjennelig mønster) Navigasjonslinje nederst for enkel flyt
- Bruk av AI for personaliserte anbefalinger
Valg av løsning Wireframe 2 valgt → ryddigere og mer intuitiv. Reduserer friksjon i brukerreisen Gir personlig opplevelse og øker sjansen for kjøp
Markedsføring
Kanaler: Facebook (eldre del av målgruppen) & Instagram (yngre).
Kampanjer:
- Fra Rot til Ressurs – før/etter-historier, visuelle metaforer, polls/quiz.
- Bygg Bærekraftig – UGC/konkurranse med #MittBærekraftigeBygg, premier som verktøy/materialer.
Effekt: Øker kjennskap, engasjement og lojalitet ved å kombinere emosjonelle historier og praktiske bevis (CO₂/kr).
Forventet effekt
- Miljø: Mindre avfall, dokumentert CO₂-reduksjon per transaksjon.
- Økonomi: Lavere materialkostnader, redusert logistikk via nærhetsfiltrering/kart.
- Atferd: Mer gjenbruk, flere fullførte prosjekter, høyere returbruk (belønning/feedback).













